详细数值与玩家属性
- 原版计算公式与取证
- 110 项字段公式对照表
- 旧 Wiki 与 IDA 交叉核查
- Godot 接入状态与剩余缺口
- 玩家属性基础值与加减点
- 命中吸血/吸蓝与法力池公式
- 武器成长触发器:安装、递归计数与升级顺序
- UNITTYPE:HIE与DAT两层加载
- 武器proc:双路径、随机流与施法入口
- 击杀回复proc:CHARGES、冷却与HP公式
- 受击proc与目标查询:递归保护、顺序和近身判定
- 武器proc目标过滤与伤害角色归属
- 场景目标标志与原版单位激活判定
- 原版字符注册顺序与proc遮挡策略
- 原版碰撞平面数值与x87机器码对照
- 原版三角形内部判断与单三角射线对照
- 原版多面射线与碰撞法线缓存
- 原版碰撞资源缓存与材质面标志
- 碰撞代理解析:282项告警解疑与全量Ogre对照
- Room Piece碰撞选择、派生位置与射线前置门
- 原版Ogre矩阵变换与完整物件射线
- 双烘焙状态、静态碰撞组装与10图预检
- 视觉变体同步RNG与原版父子姿态传播
- 局部方向列、四元数转换与原节点设置
- BINLAYOUT无损读取、属性序列与核心数据入口
- 属性派发、依赖回调与默认快照语义
- Room Piece资源setter与统一初始化顺序
- 原版定义、Levelset别名与碰撞数据宿主
- 场景节点关联、可见性与Room父ID
- 对象工厂、运行时ID与初始化阶段
- Group子物件缓存、后处理与偏移
- 完整BINLAYOUT数据入口与独立C#核验
- BINLAYOUT执行装载控制
- Group普通CHOICE、主题与模式选择
- feature-tag配额认领与Group预选
- feature配额初始化与真实TEMPLATE输入
- FEATURETAGS关系矩阵与包来源核验
- Group实例条件与唯一性列表
- Group候选池构建与解析期唯一性剔除
- Group条件字段与构造默认值
- Godot节点后端与TL2定制Ogre可见性
- 静态模型资源后端与真实材质上下文
- 动态行走网格贡献与旧位置恢复
- 原版包围盒与静态四叉树候选查询
- 世界候选收集与扫掠选择控制
- 原版网格与Room Piece几何扫掠
- 初始碰撞对象查询与完整几何世界扫掠
- 原版静态碰撞四叉树构造
- CBaseUnit碰撞属性与角色/物品链表接线
- 单位主虚表、模型来源与动态包围盒
- 角色碰撞资源请求与局部范围初始化
- 共享碰撞模型缓存与引用生命周期
- Room实例碰撞资源替换与共享所有权
- CCollisionModel构造、装载门与失败状态
- 全武器逐定义就绪度审计与执行优先级
- TYPE52持续伤害净速率与护盾查询
- TYPE52持续伤害挂载、来源与重放
- DoT与回复统一周期更新及v31顺序
- 持续伤害致死来源与奖励分派
- 普通与冠军怪初始经验和声望
- 当前奖励池生命周期与直接死亡交接
- XP接收、等级修正与主从转发
- 声望接收与FameGate升阶规则
- XP与声望实际入账及v34状态