TYPE201 Stormclaw FROM TARGET 运行时
事件与选择顺序
TYPE201 CAST SKILL ON STRIKE FROM TARGET 在主命中结算之后派发。装备分支按以下顺序执行:manager seed 复制 → slot0 概率 → 技能/冷却 → synced 随机角 → 场景锥形查询/LOS → volatile 候选选择 → 技能启动。
Stormclaw 根数据:
| 字段 | 值 |
|---|---|
| RANGE | 9 |
| FINDTARGETANGLE | 360 |
| TARGET_ALIGNMENT | EVIL |
| TARGET_TYPE | TARGET |
| REQUIRES_TARGET | true |
| DONT_TARGET_SMASHABLES | true |
| CAN_PROC_FROM_SKILL | false |
| COOLDOWNMS | 50 |
FROM TARGET 的临时 caster/origin 是原受击单位;装备 manager owner 经 6BFD40 解析到装备持有者,后者才是 EVENT 伤害使用的角色。两者不得合并成一个 ID。
Stormclaw 事件程序
程序保留两个 EVENT_START:
LIGHTNING.LAYOUT:40% 武器伤害、40% soak、ELECTRIC、NOSTRIKEEFFECTS=true,布局时长 0.3 秒;声音 t=0,粒子 t=0.015222。LIGHTNINGHIT.LAYOUT:命中特效层,没有第二次武器伤害。
子命中使用装备持有者当前右手,否则左手;主命中和子命中在同一个 speculative strike transaction 内。任一目标状态、空间输入、伤害叶子、成长/死亡回调或 RNG 发布失败,主伤害也一起回滚。
角色表与物件表
原查询产生 character/object 两个输出,但 TYPE201 后续随机选择只读取 character 输出。object 遍历不改变状态/RNG,也不与 character 共享容量,因此该消费者要求完整角色表与真实世界 LOS,不把缺失的 object 表伪装成空的“完整对象世界”。
当前地图绑定在全部 tl2_monster_unit 节点解析成功后认证角色表;动态生成/退出继续头插/摘除。Stormclaw 的精确参数允许在查询前纯筛除确定失败的友方、中立、SMASHABLE 和范围外角色,从而不读取这些无关角色尚未知的 NPC AI state。附近 EVIL 候选仍需完整 flags/state。
当前覆盖
TYPE201 首阻塞由 108 降至 88;总构造就绪度为 1199 / 1419。只放行 WC_STORMCLAW PROC。其余七个 TYPE201 程序的 Damage Shape 虽已冻结,但每个都带 AFFIX 指令;在通用动态 AFFIX 施工、来源绑定、控制/DoT/BLIND 生命周期完成前继续阻塞。
Godot 当前能播放 t=0 的 LightningWandImpact 声音和 t=0.015222 的闪电粒子。ATTACH_LINE_EMITTER 的完整骨骼两端、碰撞线更新仍是表现边界。