TYPE201 Acid Rain 与 Poison 状态

程序

WC_ACIDRAIN 是目标落点型 TYPE201 程序:EVENT_START 将 LAYOUT 放在选中目标,t=0 对半径 3.5 的 360° Damage Shape 查询一次。Disable=5 只决定 LAYOUT 生命周期;DAMAGESHAPES_HIT_ONCE=trueLOOPS=false 表示它不是每帧重复命中。

一级 ARBITER_WC_ACIDRAIN 包含:

子效果原版参数
52 DAMAGEPOISON,DYNAMIC 8 秒,25/25,DAMAGE_MONSTER,USEOWNERLEVEL,Force 3..5
108 POISONDYNAMIC 8 秒,100%,EXCLUSIVE,Poisoned

TYPE108 不是另一条毒伤。附着成功后先保存元素触发器;统一效果帧把它解析为 DAMAGEEFFECTPOISONED。怪物版本包含 -33% ALL damage、-33% ALL armor、Poisoned UNIT THEME 与动态 ComboPoison

附着和随机顺序

技能 AFFIX 已在来源技能事务中构造完成,因此 TYPE52 不再执行装备 TRANSFER 的 temporary/attachment 双重复制,只进行角色来源缩放与最终槽位重掷。

TYPE108 保留 562590 路径的顺序:

  1. 闭区间整数 chance;
  2. 元素护甲浮点判定;
  3. 命中反应整数判定与暂存;
  4. EXCLUSIVE 旧触发器标记过期;
  5. 附着新触发器;
  6. 叠加来源角色通用/POISON 持续时间属性。

Poison DoT 与元素触发器加入同一个异构动态列表,顺序为 DoT(kind 1) 后 Elemental(kind 3)。下一帧元素 AFFIX 创建、Combo、主题、DoT tick 与清理继续走 CoreSim 的统一事务。

事务与读档

元素命中反应在 speculative post-strike work copy 中解析,动画/AI命令直到完整命中状态发布成功后才提交。失败不会留下半次 HIT 动画或已消耗的视觉状态。

Godot AnimationPlayer 的当前反应动画不是存档状态。显式接管快照时必须清除反应队列和 committed-animation 缓存;否则同一输入重放会因“动画已在播放”而跳过原版选择分支,导致随机流少推进。

当前覆盖

13 个 Acid Rain 武器已开放。总构造就绪度为 1225 / 1419,TYPE201 首阻塞剩 60。

WC_THUNDERSTORM 尚未开放:其 TYPE109 会继续构造带 TYPE81 PROC CHARGEDBOLT 的电击 AFFIX,必须实现真实进攻 proc 子效果后才能计入完成。