TYPE201 Fire Storm 范围与动态 AFFIX
程序
WC_FIRESTORM 由 TYPE201 FROM TARGET 启动。EVENT_START 把 LAYOUT 放到选中目标,Damage Shape 在 t=0 对半径 3.5 的 360°范围做一次命中查询;LOOPS=false,所以 Disable=1 不是每帧伤害窗口。
命中载荷是一级 ARBITER_WC_FIRESTORM:
| 子效果 | 参数 |
|---|---|
| 52 DAMAGE | FIRE,DYNAMIC 5 秒,30/30,USEOWNERLEVEL,Burning |
| 79 FLEE | DYNAMIC 5 秒,67%,USEOWNERLEVEL,feared |
AFFIX 构造
技能 [AFFIXES] 走 createAffixByNameAndLevel → addAffix/setOwnerAffix,不能把 JSON 中的 MIN/MAX 直接当最终值。迁移运行时分别保存 AFFIXLEVEL 和来源角色等级:前者决定词缀插值/子效果等级,后者供 USEOWNERLEVEL 曲线使用。原型缓存、构造 RNG、五槽数据和来源哈希与既有原生 AFFIX 工厂共用。
Fire Storm 的 TYPE52 已经是针对目标构造并归属的子效果,因此不重复执行装备 TRANSFER 的 temporary/attachment copy。它直接进入挂载阶段的来源角色伤害缩放与槽位重掷,然后保存为 DoT。FLEE 依次执行 chance、抗性、难度增强和逃跑半径抽样。
两个效果与已有 Recovery/DoT/Control 共用 DynamicOrder,不是分别维护三套计时器。读档保留 DoT 来源、数值模板、FLEE 方向/距离、物品技能冷却和 AFFIX 模板缓存。
空间与事务
范围查询由 CoreSim 消费宿主提供的当前角色位置与碰撞半径;Godot 不决定谁受伤。t=0 程序在主命中的 speculative work copy 中完成:任何候选状态、AFFIX 曲线、容量、抗性或后续伤害输入缺失,主命中和所有已暂存子效果/RNG 一起回滚。
覆盖
TYPE201 首阻塞为 75,总构造就绪度 1212 / 1419。Fire Storm 已开放;Thunderstorm、Acid Rain、Blood Wash、Glacial Spike、Blind Cloud、Meteor Strike 继续等待各自的 SHOCK/POISON/速度/BLIND/瞬时伤害/延迟范围消费者。
Godot 已播放原始 Fire Storm LAYOUT 粒子。feared UNITTHEME 的独立表现投影仍未完成。