XP 与声望实际入账及 v34 状态

前面的XP接收核声望接收核现已接到实际SimState,不再只有独立算术测试。自动死亡奖励事务仍未接完,TYPE52准入未开放。

状态与入账

新建单位持有明确的XP=0、fame=0、rank=1;旧快照缺失则保持未知,不在发奖时重置。当前奖励池与出生奖励分离,由死亡发送方负责消费,接收器不擅自清victim池。

奖励批次暂存涉及单位的余额、统计和技能书,按顺序调用原接收核,全部成功才提交。后续升阶缺数据会回滚前面已暂算的XP/统计。合法的子单位→主人→子单位bypass转发被保留,真正循环明确拒绝。

玩家统计6/7与按定义GUID的记录分别保存;6BD4E0累加的字段称为AwardCalls/ChampionAwardCalls及原XP/fame参数,不把每次包装调用都等同于真正击杀。

v34深复制状态数组。64位定义GUID以十进制字符串保存,避免Godot JSON double中转丢精度。

声望技能点

四职业从原继承链导入SKILL_POINTS_PER_FAME_LEVEL,按角色等级查询/ceil后加入实际技能书。未知图表名明确失败,原本为空/图表找不到则按原getter返回0。Godot桥接在点数变化后通知技能树刷新。

订正:5B4430不是保存同步,而是创建和定位levelup/levelupfame粒子,写8D4/8D8。本批只发送语义事件,没有冒充原粒子表现已完成。

实际桥接验证

ProgressionState可读真实余额;AwardCharacterProgression执行明确的奖励批次。隔离Godot探针验证:100 XP/2000 fame→rank2且技能点+1,再10 XP/3000 fame→110 XP/5000 fame/rank3;技能树修订号变化、存档重放与非法命令回滚通过。

1576条核心断言、332项相关Python回归和Godot构建通过;原主场景命中/回血无界面回归也正常,默认存档未修改。这不是自动DoT击杀或像素验收。

当前宿主为单机,未伪造多人/空间接口。XP余额累计不等于XP角色升级流程已经接通。仍需完整死亡事务、动态效果混排、任务/掉落消费者和原表现,武器构造保持1053/1419。