武器 proc 技能程序与运行时边界
武器上的 CAST SKILL 类效果分为两层,不能混在一起:
CEffect负责事件概率、装备遍历、技能实例选择、冷却门与施法模式(例如 TYPE201 FROM TARGET、TYPE204 KILL AT TARGET)。CSkill的 EVENT_START 才执行技能 DAT 中的 LAYOUT、Damage Shape、Unit Spawner 与 AFFIXES。
因此,仅解析出效果的 NAME 不能宣称该武器已支持。当前迁移目录把技能定义与事件程序按源路径和 SHA-256 绑定,并保留:
- Damage Shape 的局部偏移、内外半径、角度、启停时间、循环与伤害缩放;
- Unit Spawner 的资源、数量、生成中心、尸体处理、持续时间与半径;
- AFFIXES 的名称、等级与
ENEMY/PET目标; - EVENT_START 的数据顺序及技能冷却、私有 RNG、实例 clone/复用规则。
当前冻结的击杀目标程序包括:
| 技能 | 原版动作 |
|---|---|
WC_METEOR STRIKE | 目标位置播放 3 秒程序;2.52 秒启用半径 3.7 的 Damage Shape,并施加 ARBITER_WC_METEOR |
WC_ZOMBIE PROC SKILL | t=0 在目标位置生成一个 SHADOWLINGBAT,向 PET 施加 ARBITER_WC_ZOMBIE_BUFF |
WC_SKULL PROC SKILL | t=0 在目标位置生成一个 PET_SKULL,向 PET 施加一级 SKUL_SUMMON_DURATION |
数据目录本身不是运行时许可。延迟范围伤害必须进入可保存/重放的时钟,召唤必须经过通用单位工厂并注册 CoreSim 身份;这些消费者缺失时,武器构造审计应继续明确阻塞,而不是静默忽略效果。